Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Assassinscreed1_20080514_1492169529

Геймер Lexius 5

16

Обзор игры

Не вижу смысла медлить с ответом на главный вопрос: Homeworld 2 сделан по тому же рецепту, что и оригинальный Homeworld. Жанр трехмерных космических RTS еще не пересек ту черту, за которой изготовление проектов по классической технологии считается дурным тоном. Пресыщение пока не наступило. За последние четыре года многие пытались свергнуть Homeworld с пьедестала, но ни одна из этих попыток не была засчитана. Проект выдержал испытание временем. Так что компанию Relic можно понять: зачем напрягаться, совать нос в другие области и занимать новые ниши? Лучше аккуратно заменить пожилого чемпиона, которому изрядно пощекотали нервишки O.R.B. и Haegemonia, на полного сил наследника, чтобы тот отражал атаки конкурентов еще год-другой.

Неудивительно, что после загрузки первой миссии взору предстает хорошо знакомая всякому ветерану картина. Mothership имеет характерную продолговатую форму, камера идеально откликается на заученные мышиные пассы, движущиеся корабли разрисовывают пространство фирменными инверсионными следами.

Не изменился и способ подачи сюжета — те же стилизованные черно-белые заставки между этапами и неожиданные скриптовые сценки в процессе игры. Конец первой части был вполне счастливым: представители расы Kushan вновь обрели свой утраченный дом Hiigara. На радостях они даже придумали себе новое имя — Hiigaran и потихоньку привели галактику в божеское состояние, но тут назрел новый конфликт. Остатки былых врагов — расы Taidan — сплотились под знаменами другого предводителя, который нарек своих приспешников нерусским словом Vaygr и решил заново депортировать несчастных Hiigaran. Однако последние не стали хлебать щи лаптем, а усадили своего лидера Karan S'Jet верхом на только-только построенный mothership «Pride of Hiigara» и двинулись на врага. «Прогулка» будет нелегкой: помимо вражеских ударов, смещать душевное равновесие игрока призваны перманентные технические неурядицы. Нередки ситуации, в которых флотилия Hiigaran будет вываливаться из гиперпространства прямо перед носом у врага. Суровый космос тоже собирается строить козни, подбрасывая радиоактивные глыбы аккурат на пути следования материнского корабля.

Сюжет развивается довольно динамично, но, в отличие от истории первой части, не вызывает особенных чувств. В оригинальной игре имел место элемент таинственности, саспенса. Мы делали первые шаги в абсолютно незнакомой вселенной, плохо представляли себе врага и его намерения, испытывали изумление при встрече с другими расами. Сейчас все карты, которые припасли авторы в своих рукавах (вроде явления корабля Bentusi народу), выглядят изрядно потрепанными. Эти трюки мы уже видели, а в новых приемах ощущается острый дефицит.

Вселенская флотилия

Игрок располагает несколькими классами боевых кораблей: истребителями, корветами, фрегатами и крупными судами. Каждый из классов насчитывает несколько различных юнитов. Сбалансирован флот неплохо, но фундамент этой уравновешенности закладывался еще в первой части и HW: Cataclysm. Каждое судно имеет сильные и слабые стороны. Бомбардировщики неплохо справляются с фрегатами и крупными кораблями, но бесполезны в качестве оппозиции корветам; gunship, относящийся к классу корветов, хорош только в деле усмирения истребителей. Поэтому без комбинирования различных типов войск обойтись нельзя. Выводить грозный Battlecruiser в чистое поле без сопровождения фрегатов и корветов так же глупо, как пытаться выиграть реальную войну с помощью танков, лишенных поддержки пехоты и авиации.

Впрочем, многочисленные опыты показали, что почти все виды фрегатов неоправданно слабы. Особенно сложно вести в бой marine frigates, которые необходимы для захвата вражеских судов. Процесс воровства теперь занимает уйму времени; к тому же фрегаты с «морпехами» на борту наделены тщедушной броней, а враг старается нейтрализовать их в первую очередь. Словом, приверженцы захватнической тактики почувствуют себя не совсем уверенно.

Легкие корабли, напротив, оказались на удивление боеспособными. Надо учесть, что истребители и корветы изготавливаются уже не поштучно, а небольшими клиновидными звеньями из нескольких особей. Кстати, привычные по предыдущим сериям формации канули в небытие. Теперь нам предлагается собирать войска в «ударные группы». Это нововведение призвано облегчить манипуляции с группами, состоящими из смешанных юнитов. Например, созданная из фрегатов с истребителями группа будет перемещаться со скоростью самых медленных фрегатов и держать определенный строй. В битве фрегаты примут грамотную с точки зрения AI формацию, а истребители, предназначенные для отпугивания вражеских бомбардировщиков, останутся чуть позади.

Грузные постройки, которые образуют базу в «приземленных» RTS, имеют в Homeworld более скромные габариты. Исследовательские, строительные и оборонительные функции возложены на subsystems — наросты на теле mothership и крупных кораблей. Разработчики предусмотрели возможность уничтожения подобных подсистем — например, можно разработать особую технологию, которая позволит бомбардировщикам вести прицельный огонь по тем или иным модулям. На первый взгляд, это удобно: умерщвлять целый carrier или shipyard чересчур утомительно, в то время как вынести «нашлепку», которая штампует фрегаты в промышленных объемах, не так уж сложно.

Эта задумка могла бы сработать, если бы подсистемы не были столь непробиваемо железобетонными. Иногда кажется, что проще вынести корабль целиком, чем размениваться на отдельные выпуклости.

Видимый космос

Интерфейс стал более гибким. Если вы привыкли к «горячим клавишам», которые почти не изменились со времен оригинала, можно полностью освободить экран от интерфейсных панелей. С другой стороны, никто не запрещает разместить в нижней части дисплея упитанный «бар», отображающий состояние выбранных кораблей и иконки для всех мыслимых команд. Build manager, ранее полностью перекрывавший вид на происходящее, урезан до размеров небольшой панельки и вынесен в правую часть экрана. Туда же отправлен и research manager. Пожалуй, единственное окно, которое полностью загораживает собой космос, — это sensors manager, сиречь тактическая карта, на которой отдаются приказы. Впрочем, иногда из нее совсем не хочется возвращаться обратно, в космос…

Как говорилось выше, HW2 очень напоминает первую часть чисто внешне: определить, что перед нами именно Homeworld, можно по любому скриншоту. Количество полигонов возросло, качество текстур улучшилось, но стиль остался прежним. Пожалуй, самое приятное визуальное новшество — множество мелких деталей, здорово оживляющих видеоряд: сварочные работы на поверхностях покореженных кораблей, вертикально вылетающие из чрева крейсера ракеты, хорошо различимые на обшивке тени от турелей и антенн. Однако эти визуальные услады рискуют остаться… незамеченными. Проблема в том, что максимальный «zoom», на котором подобные тонкости можно разглядеть, используется игроком (именно игроком, а не охотником за скриншотами) крайне редко. Наблюдать за происходящим с внушительного расстояния, а то и вовсе с тактической карты, гораздо удобнее. Дело могли бы поправить сочные взрывы, видимые даже с другого конца галактики, но HW2 серьезно отстает по пиротехнической части от той же Haegemonia.

Зато Relic предприняла попытку установить новую моду на бэкграунды. Если раньше считалось нормой размазывать по задникам яркие краски, называя получавшиеся разводы туманностями, то теперь все стало гораздо занятнее. На задниках некоторых миссий красуются фрагменты каких-то колоссальных, потрепанных жизнью механизмов. Подобный сюрреализм обусловлен тем, что по сюжету мы исследуем области, где давным-давно промышляли прародители Hiigarans, оставившие после себя много технологического хлама. В связи с этим возникает странное впечатление, будто игра проходит в каком-то замкнутом, компактном мире. Не берусь судить, хорошо это или плохо, но в оригинальности художникам, конечно, не откажешь.

Смена акцентов

Единственная однопользовательская кампания HW2 насчитывает 15 миссий. Варьировать уровень сложности в ней нельзя (в отличие от «скирмиша»). Концепция «динамической сложности» может преподнести неожиданные «подарки»; особенно примечательны в этом смысле четвертая и двенадцатая миссии. «Экшена» в кампании — выше крыши. В оригинальном HW, помнится, часто возникали моменты, когда ровным счетом ничего не происходило. Игрок строил догадки о том, что случится в следующее мгновение, выпускал всевозможные корабли, не зная, смогут ли они оказать достойное сопротивление, пребывал в постоянном напряжении. Теперь подобный саспенс сведен к нулю. Враг, как правило, появляется в самом начале миссии и уже до конца непрерывно глушит игрока лавинами своих войск. Динамика возросла в геометрической прогрессии. Наши корабли вынуждены постоянно срываться с мест, чтобы защитить модули с персоналом, вступиться за украденный дредноут, выручить mothership, который скачет по карте как ошпаренный — гиперпространственный движок, видите ли, тестирует…

Не позволяйте подобной лихорадке обмануть вас. На самом деле HW2 довольно прост, поскольку режиссуру любой миссии можно рассмотреть как на ладони. Сценарий произвольного этапа выглядит примерно так. Игрок ожесточенно борется за правду неподалеку от базы, — бац! — на другом конце карты из гиперпространства вылезают откормленные гаденыши, он бросает все наличные силы на их усмирение, ввязывается в схватку, — бац! — враг материализуется за спиной mothership и принимается массировать «мамину» шею ионными лучами. Потерзав миссию на протяжении некоторого времени, вы вполне четко осознaете, кто, откуда и когда будет на вас нападать. А значит, будете знать наперед, в какие области карты нужно высылать карательные отряды соответствующего состава. Чем-то это сродни заучиванию трассы в автогонках. Если проехать по трассе в Монако раз пятьдесят, все повороты волей-неволей отложатся в подсознании.

Трава у дома

Homeworld 2 — идеальный продукт для тех, кто не застал оригинал, но был, тем не менее, «наслышан». Родительские гены выражены весьма четко; если вам не понравится новое детище Relic, то первый HW, скорее всего, также оставит вас равнодушным. На долю ветеранов остается лишь ностальгия с примесью легкой грусти о несбывшемся. Прекрасно понимая, что ждать откровения от сиквела бесполезно, на него все-таки надеешься. Однако второе возвращение домой не приносит сюрпризов: проделанный во вселенной ремонт хотя и вызывает некоторые нарекания, но все самое важное, к счастью, никуда не исчезло.

16
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

7 комментариев к «Обзор игры»

    Загружается
Чат